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手机娱乐CNNIC手机娱乐报告网民平均每

发布时间:2019-03-19 10:09:08

CNNIC娱乐报告:民平均每天“玩”158分钟

作者:未知 来源:中国互联络信息中心

日前,中国互联络信息中心(CNNIC)发布了《2014年中国民娱乐行为报告》(以下简称《报告》)。 低头族日益成为社会媒体关注的热点,《报告》结合这一热点,对娱乐产业的发展进行了分析。《报告》显示,截至2014年12月底,98%的民在过去半年内曾使用过音乐、视频、游戏、阅读等娱乐性应用。当前娱乐类应用已经同互联广告、电子商务类应用共同成为移动互联产业收入的三大核心支柱。

各类娱乐用户规模稳定增长,用户依赖性逐渐增强

娱乐类应用的渗透率在2014年得到了稳定增长,其中,音乐和视频的使用率增幅,分别达到了7.6和6.8个百分点,而游戏与阅读小说的用户使用率基本保持稳定。另外,民平均每天使用娱乐的时间长度从去年的109分钟,提升至今年的158分钟,增长了45%。这种大幅度的增长可以归因于视频内容与游戏的品质在过去的一年里的显著提升,66.1%的用户认为自己对娱乐产生了依赖性。

内容版权成为娱乐行业争夺的重点

对于内容版权的争夺在过去的一年中成为各类娱乐企业的战略重点。视频站花费重金购买热门影视剧的版权,导致大多数国内视频站处于亏损状态;游戏通过移植小说、电影等产品的内容,成功地将大量读者与粉丝转化成手游玩家;音乐方面,音乐厂商纷纷通过与艺人签约的方式获得在自身平台发布新单曲并以此吸引歌迷的优势;而络文学领域的巨头盛大文学则被腾讯收购,利用其手的优质知识产权资源为其他娱乐方式供血。  CNNIC分析师认为,知识产权的争夺在未来几年内将随着市场的正规化进程表现得更加激烈,各厂商将逐渐通过作品的版权建立竞争壁垒,内容产业中的巨头通过维权手段打击竞争对手的现象将更加普遍。这种情况在初期可能会对用户的使用造成一定影响,但从市场的长期发展来看,维权意识的增强则是市场成熟化的真正表现。

游戏重度化、精品化成为趋势

游戏的使用时长和使用频率相比去年都有了极大提升。使用时长方面,去年玩家平均每天使用玩游戏一小时以上的比例仅为11.6%,今年则增加到55.3%,提升了43.7个百分点;使用频率方面,每天使用多次游戏的比例较去年增长了14.7个百分点,达到44.8%,使用时长和频率的巨大提升标志着游戏的用户黏性在过去一年中有了显著提高,而造成这种结果的主要原因则在于游戏类型的重度化和精品化。

娱乐对其他娱乐方式产生影响

娱乐因其碎片化的特点,对民的日常娱乐如逛街购物、体育运动等活动产生的影响较小,

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只有24.4%的民认为自己因为进行娱乐而减少了其他日常娱乐活动,但对民使用电脑进行娱乐的活动时长影响极大,当被问及是否因使用娱乐而造成了使用电脑娱乐的时长减少时,这个比率上升至46%。其原因在于,过去的一年中音乐类、视频类应用的高速普及以及移动宽带业务的迅猛发展,为流媒体播放提供了物质基础,而本身具有的便携性、随时性优势,使得用户收听收看音乐和视频的时间成本大大下降,大批用户在使用这些应用时由PC端转向端。阅读的体验本身就远好于使用电脑进行阅读,使得各类娱乐应用都从电脑端吸引了大量用户,从而对电脑娱乐产生了极大冲击。

泛娱乐化战略是大势所趋

泛娱乐指的是基于互联与移动互联的多领域共生,打造明星知识产权的粉丝经济,其核心是拥有巨大粉丝规模的IP(知识产权),而这一概念在目前国内早的践行者是腾讯。腾讯互娱在腾讯游戏基础上,将其动漫、文学、影视等业务平台打通,构建起了一个同一明星IP、多种文化创意产品体验的整体娱乐产业生态,之后小米、华谊、阿里数娱、百度文学、360等企业纷纷将泛娱乐作为公司战略大力推进。泛娱乐化战略是互联产业成熟化的大势所趋,经济与技术实力丰厚的企业可以通过这一方式优化自身资源配置,限度的发挥其IP资源优势。同时这一现象也给经济实力不足以购买IP资源的中小型企业施加了很大压力,促使其更加重视自主创新,从宏观上推动了产业的健康发展。

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